Der Einsatz von Computerspielen für das Lehren und Lernen wird bereits sehr lange und vor allem sehr emotional diskutiert. Emotional deshalb, da wir gegenwärtig beim Gaming oftmals an sogenannte „Ballerspiele“ denken, also Shooter-Spiele. Solchen wird nachgesagt, dass sie Spieler*innen gewalttätig machen, vor allem junge Männer und Burschen seien gefährdet.
Sich hier eine entsprechende Meinung zu bilden, ist wirklich eine große Herausforderung. Forschungsergebnisse dazu verbleiben meist in der wissenschaftlichen Community und werden dort ausführlich diskutiert und debattiert. Passieren nun Amokläufe oder andere Verbrechen, hören wir zuallererst politische Statements und die greifen die einfachste Lösung auf, um solche Handlungen zu erklären: Schuld sind die Killerspiele, so äußerte sich z.B. auch Donald Trump nach dem Amoklauf in Florida, wie Der Standard zu berichten weiß.

Dass die einfachsten Lösungsansätze nicht immer auch der Wahrheit entsprechen, wird den Leser*innen dieses #Mythenkalenders mittlerweile recht klar sein.
Ob und wie gewalttätig eine Person ist, hängt von vielen Faktoren ab. Peer-Group, das Elternhaus, auch genetische Dispositionen spielen eine Rolle. Folgt man bisherigen Forschungsergebnissen, lässt sich festhalten, dass gewalttätiges Verhalten +- 5% durch Medienkonsum (nicht nur bezogen auf Spiele) erklärt werden kann. Das Risiko steigt, wenn Kinder im Elternhaus Gewalt erleben oder wenig empathisch sind (De Bruyckere, Kirschner, & Hulshof, 2015, S. 156).
Für einen kausalen Zusammenhang zwischen Spielen und Gewalt fehlt jedoch jegliche empirische Grundlage:
Was Kinder, Jugendliche und Erwachsene nun tatsächlich von Spielen lernen können, ist eine ganze Menge! Nachweisbare positive Effekte finden sich z.B. beim Sprachenlernen, für historisches Lernen und auch für das Bewegungslernen.
Der wissenschaftliche Hintergrund hierzu kann auf Science Daily nachgelesen werden.
Besonders spannend ist die Forschung von Daphne Bavelier, die sich u.a. mit Reaktionszeiten beschäftigt.
Sie konnte mit ihrem Team zeigen, dass nach 50 Stunden spielen von Action Games die Reaktionszeiten um 25% schneller waren im Vergleich zu einer Kontrollgruppe, die mit The Sims zwar spielte, aber eben kein Action Game. Bavelier erklärt dies mit der Arbeitsweise unseres Gehirns:
„Decisions are never black and white. The brain is always computing probabilities. As you drive, for instance, you may see a movement on your right, estimate whether you are on a collision course, and based on that probability make a decision: brake or don’t brake.“
(zitiert nach De Bruyckere et al., 2015, S. 155)
Dieser Entscheidungsprozess scheint durch Spielen beschleunigt werden zu können. Auch ältere Menschen können von Online-Spielen profitieren, z.B. indem neue soziale Kontakte geknüpft werden. Als Beispiel kann dieses Video des Schweizer Senders SRF (besonders ab Minute 9:20) herangezogen werden.
Computer game killed the book star?
Auch die Annahme, besonders junge Burschen und Männer würden aufgrund des Computerspielens nicht mehr lesen (siehe dazu auch #18), hält einer wissenschaftlichen Überprüfung nicht stand. Vielmehr kann hier festgehalten werden, dass Videospiele komplexe multimediale Umgebungen sind, die auch komplexe Textstrukturen beinhalten. Es zeigt sich, dass gerade Burschen aufgrund ihrer Spieletätigkeit wieder mehr lesen, da sie sich in Foren, Büchern oder Zeitschriften über ihr Game informieren, wie De Bruyckere et al. (2015, S. 155) betonen.
Was nun?
Spiele können uns einiges lernen, auch hier dürfen wir jedoch nicht davon ausgehen, jede*r könne von Spielangeboten gleich profitieren. Wieder kommt es auf ein gut durchdachtes didaktisches Design, das Vorwissen der Lernenden sowie das Fach bzw. Themengebiet an.
Klar ist: Gerade im Bereich Game-Based-Learning brauchen wir noch viel mehr Forschung.
Weiterführende Leseempfehlungen
- Game-Based-Learning
- Games Institute Austria
- Brainlearning
- eLecture: „Game Over?“ – Aktuell beliebte Computerspiele und der Umgang mit Sucht (Aufzeichnung)
- eLecture: We Make Games (Aufzeichnung)
- #digiPH eLecture: Digitale Spiele in der Hochschullehre (Aufzeichnung)
Quelle
- De Bruyckere, Pedro; Kirschner, Paul A. & Hulshof, Casper D. (2015). „Myths about Technology in Education: Myth 6: You Learn Nothing from Games Other than Violence“, in: dies. (Hg.), Urban Myths about Learning and Education. Amsterdam et al.: Elsevier: 154-157.